01 af 10
Skemmtun með konungi og drottningu
Skýringarmynd © Ed Scimia Konungurinn og drottningin vs. Konungamótið er ein af undirstöðuleikunum í skák. Þekking á þessu og öðrum "overkill" endgames er mikilvægt að bæta skákinn þinn. Eftir allt saman, það er ekki nóg að fá aðlaðandi stöðu - þú þarft að vera fær um að checkmate konungur andstæðings þíns.
Frá stöðu hér að framan ætti fyrsta skrefið White að vera til að takmarka svæði hreyfingarinnar á Black King. Drottningin er tilvalin til að innsigla konunginn í litlu svæði.
Hvítur getur byrjað að takmarka konunginn Black með því að spila 1. Qe5 .
02 af 10
Takmarka hreyfanleika konungs
Svartur til að hreyfa sig eftir 1. Qe5. Skýringarmynd © Ed Scimia Konungur Svartur er nú í boxi og mun aldrei fara fram á (eða víðar) merktar ferninga í myndinni.
Þetta sýnir mikilvæg atriði: Það er ekki alltaf best að athuga óvininn konunginn. Það er oft best að staðsetja konunginn og takmarka hreyfingu hans. Mundu að checkmate er markmiðið, ekki bara slembiboð.
Svartur verður að flytja konung. 1. ... Kd7 er eins góð og allir. Hvernig getur White áfram að gera framfarir í því skyni að takmarka konung Black?
03 af 10
Frekari takmarkaðu óvini konungsins
Svartur til að hreyfa sig eftir 2. Qf6. Skýringarmynd © Ed Scimia Með 2. Qf6 heldur White áfram að takmarka hreyfingar Black konungs.
Næstu hreyfingar Hvíta munu halda áfram að fylgja þessari sömu stefnu. Svartur mun reyna að vera í burtu frá brúnum borðsins eins lengi og mögulegt er með hreyfingum eins og 2. ... Kc7 . Chase gæti haldið áfram með 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , eftir það verður svartur að gefa upp jörðina.
04 af 10
Ýttu á konunginn í brún
Svartur til að hreyfa sig eftir 4. Qd6. Skýringarmynd © Ed Scimia Konungur Black verður nú að færa til annaðhvort a-skrá eða 8. sæti. Í báðum tilvikum hefur White náð stórmarki með því að keyra Black King á brún borðsins.
Fyrir dæmi okkar mun Black spila 4. ... Kc8 .
05 af 10
Settu drottninguna á annarri línu
Svartur til að hreyfa sig eftir 5. Qe7. Skýringarmynd © Ed Scimia Þegar óvinurinn konungur hefur verið ýtt á brún, er mikilvægt að ganga úr skugga um að hann dvelur þar. Við gerum þetta með því að setja drottninguna okkar á "annarri línu" - stöðu eða skrá við hliðina á því sem óvinurinn konungur er fastur.
Til dæmis, í þessu dæmi hefur Black King verið neyddur til 8. sæti. Í því skyni að tryggja að konungur dvelst setur, færir Hinn rétti drottninguna sína í 7. sæti með því að spila 5. Qe7 . Konungur Black er nú minnkaður til að blanda milli c8, b8 og a8.
06 af 10
Notaðu konunginn
Svartur til að hreyfa sig eftir 7. Kc5. Skýringarmynd © Ed Scimia Drottningin getur ekki athugað óvini konungur sjálfan sig. Í staðinn verða konungur og drottningin að vinna saman til að klára leikinn.
Á þessum tímapunkti er engin þörf fyrir White að færa drottninguna aftur fyrr en hann er tilbúinn til að kíkja á Black King. Þess í stað getur hann fært konungi sínum nærri aðgerðinni en Black er dregið til að færa konung sinn fram og til baka með hreyfingum eins og 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , sem færir okkur í stöðu sem er skýringarmynd hér að ofan. Einungis lögleg hreyfing Black er 7. ... Kb8 .
07 af 10
Undirbúningur Checkmate
A félagi í einn fyrir White. Skýringarmynd © Ed Scimia Áður en kappakassinn er framkvæmdur ætti sterkari hliðin að færa konung sinn til þriðja línunnar - það er tveir flokkar eða skrár í burtu frá óvininum konungi - eins og nærri óvinarins konungi sem mögulegt er. Þegar farið er í kúgun með konungi og drottningu, að hafa konungana beint andstæða hvort annað eða aðskilin með "riddara riðli" mun vinna.
Í myndinni hér fyrir ofan hefur hvítur náð þessu eftir 8. Kb6 Kc8 . Hvítur er nú með köflóttur í einu hreyfingu, sem þú ættir að blettur áður en þú heldur áfram á næstu síðu.
08 af 10
Checkmate
Checkmate eftir 9. Qc7 #. Skýringarmynd © Ed Scimia White vinnur leikinn með því að spila 9. Qc7 # .
Eins einfalt og þetta endgame getur birst, þá eru nokkrar gildrur sem þú ættir að horfa á. Tveir dýralífsmöguleikar eru til, sem geta snúið ákveðinni vinna í jafntefli.
09 af 10
Ógleði í vöðvum
Svartur til að færa er stalemated. Skýringarmynd © Ed Scimia Fyrsta stöðvunarógnin á sér stað þegar óvinurinn konungurinn situr í einni af hornfrumum. Í þessu tilfelli er mikilvægt að þú setjir ekki drottninguna til að færa riddara í burtu frá því horni!
Í myndinni hér að ofan kemur í veg fyrir að Hvíta drottningin muni ekki hafa nein lögleg hreyfingar vegna þess að það er að færa riddara í burtu frá A8 fermetra, á c7. Það myndi einnig vera dulúð ef drottningin var á b6.
Auðveldasta leiðin til að koma í veg fyrir þessa stöðvun er að ganga úr skugga um að óvinurinn konungurinn hafi að minnsta kosti tvær öruggir ferningar áður en hann er að ná í það í horninu. Til dæmis, ef Hvíta drottningin var á d7, gæti Svartur konungurinn skaðað skaðlaust fram og til baka milli a8 og b8.
10 af 10
Annar Stalemate
Svartur að færa er stalemated aftur !. Skýringarmynd © Ed Scimia Í myndinni hér að framan eru Hvíta konungurinn og drottningin að vinna saman að því að stalemate Black King. Hægt er að forðast þetta auðveldara með því að muna eitt af skrefunum okkar til að framkvæma þetta kærasta: Þegar óvinurinn konungur er ekið í brúnina, vertu viss um að færa drottninguna þína til annars línunnar. Ef drottningin White var í 7. sæti væri engin ógn af drekvopni í ofangreindum stöðu.