Hvernig á að vinna í kotra

Fimm einfaldar kotra aðferðir

Kotra er treysta á dice rolling, þannig að ef andstæðingurinn þinn rúlla sex meðan þú rúlla sjálfur, þá ert þú líklega að missa, sama hvað þú gerir. En vegna þess að svo margir teningar eru rúllaðir í kappakstursleik, gengur yfirgangurinn yfirleitt út og hver sem spilar betri stefnu er líklegt að vinna.

Hér eru fimm helstu kotra aðferðir.

The Running Game

The hlaupandi leikur er einfaldasta kotra stefna og einfaldlega felur í sér að keyra þinn afgreiðslumaður í átt að heimili þínu borð eins fljótt og auðið er.

Eins og þú gætir búist við, ef báðir leikmenn spila í gangi, þá mun sá sem rúllir betur vinna leikinn. Af þessum sökum ættir þú að fremja aðeins hlaupandi leik ef þú opnar með sterkum rúllum.

Byrjendur sem trúa því að hærri rúllur hafi alltaf unnið leik af kotra eru almennt aðeins kunnugir hlaupandi leikstefnu.

The Blitz

The Blitz er algjör útrás á viðkvæmum afgreiðslumönnum þínum. Fremur en einfaldlega að keyra heima, eða reyna að byggja upp stig meðfram borðinu , felur blitz stefnan í sér lendingu á afgreiðslumanni andstæðingsins þegar hægt er að senda þau til barnsins. Kosturinn við þetta er ekki aðeins að setja andstæðinginn aftur nokkrar pips, en þú getur líka valið nokkrar afgreiðslumenn á barnum ef andstæðingurinn þinn rúlla ekki réttu númerunum til að koma aftur á borðið.

Hafðu í huga að að ráðast nálægt heimareiknum þínum missir ekki andstæðinginn þinn mjög mörg pips og ef árásarmaðurinn þinn er enn viðkvæmur ertu í hættu að missa marga pips sjálfur.

Priming

Priming er stefna sem felur í sér að gera "aðal" eða tengda röð af liðum meðfram borðinu. Margir sérfræðingar telja þetta nauðsynlega stefnu þegar þeir reyna að læra hvernig á að vinna í kotra.

Með því að búa til fjórar gerðir stig í röð, myndar þú vegg sem andstæðingurinn getur ekki farið framhjá án þess að rúlla fimm eða sex.

Þessi vegg tregir ekki aðeins andstæðingunum þínum heldur einnig auðvelda markmiði fyrir aðra hraðara til að finna örugga stig.

Priming er skilvirkasta þegar það er sameinuð blitzinu, sem er nefnt "tvíhliða áfram" árásin. The blitz setur afgreiðslumanninum á barinn og aðalhlutverkið gerir það að verkum að það er mjög erfitt að komast í barinn, sem leiðir til margra sóun á rúsum fyrir andstæðinginn.

The Holding Game

Að flytja í burtu frá heimabretti þínum, byggir leikurinn á því að viðhalda akkerispunkti í heimavist andstæðingsins. Þrátt fyrir að það sé oft vitur að fara lengst í leikina til að koma í veg fyrir að vera fastur, að fara frá akkerispunkti á heimavistum andstæðingsins, þá eru tveir kostir.

Defensively, það gefur þér öruggan stað til að lenda ef einhver af afgreiðslumönnum þínum er sendur á barnið. Þetta kemur í veg fyrir að andstæðingurinn taki þig í sjálfvirkan ósigur.

Offensively leyfir halda leikurinn þinn akkeri að veita sanngjörn ógn við frammistöðu þína. Ef þú tekur eftir afgreiðslumanni á heimavisti andstæðings þíns, og þá fær andstæðingurinn þinn eftirlitsmann þinn til að bregðast við, kemurðu enn langt út í pips.

The Back Game

Afturleikurinn tekur eignarhaldið í skrefinu lengra og byggir á því að viðhalda mörgum stigum á heimavistum andstæðingsins.

Augljóslega, þar sem þú byrjar aðeins með tveimur afgreiðslumönnum á heimavistum andstæðings þíns, þá spilar þú aðeins afturleikinn ef eftirlitsmenn þínir eru slegnir á barinn ítrekað. The bak leikur er ekki vísvitandi stefnu, svo mikið sem leið til að bjarga leik þar sem þú ert að vera barinn upp.

Til viðbótar við að auka móðgandi ógn af eignarhaldsleiknum, á bak leikurinn óþægar líka andstæðingurinn með því að taka upp verðmætar heimavistarbúðir.