Heillar reglur fyrir borðspil Kotra
Nútíma Kotra getur rekið rætur sínar aftur til forna Egyptalands leik Senet og Mesópótamíska leiksins The Royal Game of Ur. Hér eru heill reglur Kotra.
Leikmenn
2 leikmenn.
Búnaður
- Kotra borð
- 15 afgreiðslumaður fyrir hvern spilara (venjulega er eitt sett tan og hitt er brúnt)
- Tveir eða fjórar 6-hliða teningar (venjulega er hver leikmaður gefinn eigin tveir sexhliða teningar)
- Valfrjáls: tvöföldunar teningur
Markmið
Að vera fyrsti leikmaðurinn til að færa alla 15 afgreiðslumönnum þínum frá upphafsstöðu þeirra af borðinu.
Uppsetning
Hér er eiginleiki sem kennir þér hvernig á að setja upp kotra borð .
Velja fyrsta leikmanninn
Hver leikmaður rúllar einn deyja. Spilarinn með hærri rúlla fer fyrst. (Ef það er jafntefli, spilar leikmenn aftur.)
Niðurstaðan af þessari rúlla er einnig notuð af fyrsta leikmanninum til að gera fyrstu hreyfingu leiksins. (Sumir leikmenn vilja frekar hafa fyrsta leikmanninn að rúlla eigin teningar fyrir fyrstu rúlla.)
Flutningur afgreiðslumaður
Á hverri snúningi rúllaðuðu fyrst á báðum teningum. Eftir að rúllaðu teningarnar færðu einn eða fleiri afgreiðslumönnum (ef lögleg hreyfing er í boði).
Númerið sem velt er á hverjum deyja ákvarðar hversu mörg stig þú getur flutt. Afgreiðslumaðurinn þinn er aðeins hægt að flytja á opinn punkt. (Opinn punktur er sá sem ekki er upptekinn af tveimur eða fleiri afgreiðslumönnum þínum).
Hver deyja er sérstakt hreyfill. Dæmi: Ef þú rúlla 4 og 1 getur þú flutt einn afgreiðslumaður 4 rými í opinn punkt og annarri afgreiðslumaður 1 rými í opinn punkt, eða þú getur flutt einn afgreiðslumaður 5 rými í opinn punkt. Ef þú velur að nota bæði teningar fyrir einn afgreiðslumaður verður millistig (í þessu dæmi, annaðhvort 4 rými eða 1 rými frá upphafsstaðnum) að vera opið.
Þú verður alltaf að nota eins mörg deyja rúlla þína og mögulegt er, jafnvel þegar það er ekki til kostur þinnar. Ef aðeins einn löglegur hreyfing er í boði verður þú að taka þessi hreyfingu. Ef annaðhvort færa væri löglegt, en ekki bæði hreyfingar, verður þú að nota hærra númerið. Ef engin lögleg hreyfing er í boði missir þú beygju þína.
Rolling Doubles
Ef þú rúlla tvöfaldar hefurðu samtals fjórar hreyfingar til að gera.
Með öðrum orðum, ef þú rúlla tvöfalt 5s getur þú tekið fjóra hreyfingar af 5 rýmum með því að nota hvaða blöndu af afgreiðslumönnum (með fyrirvara um takmarkanirnar undir "Flutningsprófanir" hér fyrir ofan).
Hitting andstæðingurinn þinn
Ef einn afgreiðslumaður af annarri lit er staðsettur á punkti, það er þekktur sem blettur. Ef afgreiðslumaður þinn lendir á blettu andstæðingsins er andstæðingurinn afléttur úr borðinu og settur á stöngina (tré svæðið skiptir leikjatöflunni í tvennt). Þetta er þekkt sem "hitting" blettur andstæðings þíns.
Skoðanir á barnum
Ef einn eða fleiri afgreiðslumaður þinn er á barnum, verður þú að fá þá afgreiðslumönnum aftur á borðinu áður en þú færir einhverjum öðrum. Þetta er gert með því að færa afgreiðslumaðurinn frá barnum til opinns punktar á heimavisti andstæðingsins, sem samsvarar einu af tölunum sem þú rúlla. Ef báðir tölur rúlla samsvara stigum sem ekki eru opnar missirðu snúninginn þinn.
Ef þú getur slegið inn eina eða fleiri afpöntunum þínum frá barnum, en ekki allir þeirra, þá verður þú að gera það. Þú missir þá allar hreyfingar sem eftir eru.
Eftir að síðasta afgreiðslan hefur verið skilað til baka á borðinu verður að vera að leifa einhverjum sem eftir er af tímanum. Þú getur flutt einhverja afgreiðslumaður, þar á meðal einn sem var bara kominn aftur í stjórnina.
Með því að bera burt
Þegar allir eftirlitsmenn þínir eru á heimili þínu, geturðu byrjað að bera burt.
Þetta er aðferðin sem þú fjarlægir afgreiðslumönnum þínum úr borðinu.
ATHUGAÐUR: Það er mikilvægt að muna að þú getir ekki borið af neinum afgreiðslumönnum nema allar skoðanir þínar séu á heimili þínu. Dæmi: Ef einn eða fleiri afgreiðslumaður þinn er á barnum getur þú ekki borið af neinum afgreiðslumönnum, jafnvel þótt allir aðrir skoðunarmenn þínir séu á heimili þínu.
Þú getur borið afgreiðslumanni með því að rúlla númerinu sem samsvarar því punkti sem þessi afgreiðslumaður er búsettur. Dæmi: Ef þú rúlla 4 er hægt að fjarlægja afgreiðslumaður frá fjórða punkti.
Ef þú rúlla númeri sem ekki er neitt afgreiðslumaður á viðkomandi lið, verður þú að gera lagalega hreyfingu með því að nota afgreiðslumaður á hærra númeri. Dæmi: Ef þú rúlla 3 og allir afgreiðslumönnum þínum eru á fjórða stigi eða hærri, verður þú að færa einn af þeim áfram þremur stigum.
Ef engin slík hreyfing er möguleg verður þú að fjarlægja afgreiðslumaður frá hæsta mögulegu punkti. Dæmi: Ef þú rúlla 5 og allir afgreiðslumaður ert á fjórða stigi eða lægri, verður þú að fjarlægja einn af þeim frá borðinu.
Þú þarft aldrei að bera af sér ef annað lagalegt ferli er í boði.
Tvöfaldur teningur
Kotra er hægt að spila sem röð af leikjum, með leikmenn sem keppa til að ná ákveðnum fjölda stiga til að vinna. Þegar þú hefur lært hvernig er auðvelt að nota kúla á kúlu .
Aðlaðandi
Fyrsti leikmaðurinn til að flytja allar 15 afgreiðslumenn frá upphafsstöðu sinni til leiksins vinnur leikinn.